Zabawy podwórkowe!
- 14.06.2024 15:18
Drodzy Rodzice ☺!
Wakacje zbliżają się wielkimi krokami, dlatego zachęcam Was do odświeżenia dawnych zabaw podwórkowych i zaprezentowania ich swoim dzieciom. Nie dość, że zabawa będzie przednia (kto z Nas się dobrze nie bawił;), a dodatkowo ach te wspomnienia…..:) Zatem do dzieła sezon zabaw na świeżym powietrzu uważam za otwarty ☺
KLASY
Liczba graczy: od 2 do 6
Rekwizyty: kamień
Przygotowanie pola do gry:
Narysujcie na twardej ziemi 6 kwadratów, na planie krzyża. Ponumerujcie poszczególne kwadraty cyframi od1 do 6.
1. Ustalcie kolejność rzucania kamykiem.
2. Pierwszy z graczy rzuca kamieniem do pola oznaczonego numerem 1. Udane trafienie oznacza, ze gracz skacząc musi samodzielnie przynieść swój kamień. Jeżeli kamień trafi na linię bądź spadnie poza wyznaczonym polem, gracz traci kolejkę.
3. Skaczemy z pola na pole na jednej nodze, omijając to pole, na które spadł kamyk. Skacząc na pole 4-5 musimy postawić dwie nogi w granicach narysowanych kwadratów.
4. W ten sposób musicie zrobić całe okrążenie. Nie możecie postawić drugiej nogi poza wyznaczonym do tego polem. Wracając, musicie zabrać swój kamyk będąc na polu przed tym, na które on spadł.
5. Każde udane okrążenie zalicza kolejny kwadrat z cyfrą. Gracz, który przejdzie wszystkie cyfry od 1 do 6 kończy grę. Pierwszy, któremu uda się zaliczyć wszystkie rzuty wygrywa.
BABKA
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty: kijki, palik, niewielki kamień
1. Wbijcie palik w ziemię dość głęboko aby był stabilny.
2. Na paliku połóżcie kamień.
3. Narysujcie linię w odległości kilku kroków od palika. Będzie ona oznaczała miejsce, z którego rozpoczniecie rzuty.
4. Ustalcie losowo kolejność wykonywania rzutów.
5. Rzucajcie kijkiem w kamyk tak, aby go strącić i aby potoczył się on jak najdalej od palika.
6. Zmierzcie krokami odległość kamyka od palika.
7. Zwycięża ten z was, kto najdalej strąci kamyk.
RZUT KAPSLAMI
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty: kapsel od butelki
Zabawa powinna toczyć się w pobliżu zabudowań, ponieważ potrzebna była jedna ze ścian budynku oznaczająca „metę” dla kapsli
1. Narysujcie na ziemi linię. Będzie oznaczała ona
miejsce, z którego rozpoczniecie pstrykanie.
2. Kolejno pstrykajcie palcem w kapsel kierując go w stronę ściany. Każdy z graczy ma po 2 lub 3 pionki (kapsle).
3. Wygrywa ten z was, którego kapsel znajdzie się bliżej ściany. Zwycięzca zabiera pozostałym graczom po jednym kapslu.
ZBIJANY
Liczba graczy: więcej niż 3
Rekwizyty: piłka
1. Narysujcie na ziemi boisko z wyznaczonymi dwiema liniami końcowymi– nie dzielimy go na dwie części.
2. Spomiędzy siebie wybierzcie dwie osoby, które będą zbijały uczestników zabawy. Osoby te ustawiają się w dwóch końcach boiska. Pozostali gracze ustawiają się pomiędzy nimi.
3. Grę rozpoczynają zbijający poprzez wykonanie trzech górnych podań, po czym rozpoczynają zbijanie uczestników zabawy.
4. Gracze próbują uniknąć uderzenia piłką robiąc uniki. Zbity gracz odpada z gry. Najczęściej pomaga on zbijającemu łapać piłkę.
5. Ostatnie dwie osoby znajdujące się na boisku w następnej grze będą pełniły rolę zbijających.
BEREK
Liczba graczy: dowolna
1. Spośród siebie wybierzcie berka – osobę, która
będzie próbowała dogonić i dotknąć pozostałych graczy.
2. Wyznaczcie obszar, w którym prowadzona będzie gra. Ucieczka przed berkiem poza wyznaczony obszar oznacza odpadniecie z gry.
3. Jeżeli berek dotknie ściganego gracza, zamienia się z nim rolą i zabawa trwa dalej.
4. Gra kończy się wówczas, gdy wszyscy opadną już z sił.
CIEPŁO – ZIMNO
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty: dowolny przedmiot
1. Wybierzcie osobę, która będzie szukała umówionego przedmiotu. Oddala się ona od pozostałych graczy, zasłania oczy i czeka na ponowne przywołanie do zabawy.
2. W tym czasie jeden z pozostałych graczy chowa wybrany przedmiot, po czym woła osobę. Jej zadaniem jest odnalezienie schowanego przedmiotu słuchając wskazówek pozostałych graczy.
3. Pomagają oni szukającemu mówiąc: „gorąco, gorąco”, gdy znajduje się bardzo blisko przedmiotu, „ciepło, ciepło”, gdy idzie w dobrym kierunku oraz „zimno, zimno”, gdy oddala się od szukanego przedmiotu.
4. Gdy przedmiot zostanie odnaleziony, szczęśliwy
znalazca chowa umówiony przedmiot dla następnego szukającego i zabawa zaczyna się od nowa.
W CHOWANEGO
Liczba graczy: więcej niż 3
Rekwizyty: niepotrzebne
1. Wybierzcie osobę, która będzie szukała pozostałych graczy.
2. Uzgodnijcie bazę – może to być ściana, słup, drzewo, część płotu. Przy bazie stoi obrócona, czyli osoba która będzie szukała. Odwraca się ona tyłem do zebranych, zamyka oczy i odlicza do wcześniej uzgodnionej liczby.
3. W tym czasie pozostali gracze szukają kryjówek.
4. Po skończeniu odliczania obrońca bazy woła: „Pałka, zapałka, dwa kije. Kto się nie schowa, ten kryje!” i rozpoczyna poszukiwania schowanych graczy. Gdy kogoś zobaczy, wraca szybko do bazy i woła: „raz, dwa, trzy Magda (wołamy imię znalezionego gracza)”. Znaleziona osoba kończy grę.
5. Możecie przechytrzyć obrońcę i bezpieczni dotrzeć do bazy przed nim. Jeżeli wam się to uda, dotykając bazy wołacie: „raz, dwa, trzy za siebie”.
6. Gdy wszyscy zostaną znalezieni, gra rozpoczyna się od nowa. Nowym obrońcą zostaje osoba, która została znaleziona jako pierwsza.
KOLORY
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty: piłka
1. Ustawcie się w kole i wybierzcie osobę, która jako pierwsza rzuci piłkę do wybranego uczestnika zabawy.
2. Rzucajcie do siebie piłkę, podając jednocześnie nazwę jakiegoś koloru.
3. Nie można łapać piłki przy kolorze czarnym, oznacza to bowiem „skuchę”. Skusić można także jeżeli nie złapiecie piłki przy dowolnym kolorze (innym niż czarny).
4. Gracz, który skusi musi kucnąć. Jeżeli następnym razem złapie piłkę, może wstać. Jeżeli natomiast po raz kolejny nie uda mu się, musi przyklęknąć na jedno kolanko, potem na oba. Przy kolejnej skusze siada na ziemi, potem już tylko się kładzie. Każde złapanie piłki oznacza powrót o jedną pozycję do góry.
5. Wygrywa zawodnik, który najdłużej pozostanie w grze. Natomiast z gry odpada zawodnik, który leży już na ziemi i kolejny raz skusi.
SKAKANKA
Liczba graczy: dowolna. Można było skakać indywidualnie bądź grupowo.
Rekwizyty: skakanka bądź dłuższy sznurek, na końcach którego zawiązywało się supły.
1. Złapcie skakankę za końce i wprowadźcie ją w ruch nad głową i pod stopami.
2. Gdy skakanka zbliża się do stóp, przeskoczcie ją. Jeżeli skusicie (zaczepicie stopą o skakankę) następuje zmiana ( jeżeli uczestników zabawy jest więcej), bądź rozpoczynacie od początku (skakanie indywidualne).
3. Do tej zabawy możecie wprowadzić stopnie trudności. Na początku skaczcie podskakując na dwóch nogach, później na jednej (raz prawa, raz lewa). Kolejny etap trudności to skakanie przez skakankę ze skrzyżowanymi nogami oraz do tyłu.
ZOŚKA
Liczba graczy: dowolna. Można w nią grać indywidualnie, bądź w kilka osób.
Rekwizyty: ołowiana kulka, kolorowa wełna
Gra polega na odbijaniu nogą pęczka kolorowej włóczki obciążonej ołowiana kulką.
1. Ustalcie kolejność odbijania. Pierwszy gracz bierze ołowianą kulkę z przymocowanymi do niej różnokolorowymi frędzlami z wełny i odbija ją nogą.
2. Uzyskana liczba odbić decyduje o wygranej. Im więcej razy gracz odbije kulkę, tym lepszą zajmie pozycję.
WARTOWNIK
Miejsce gry: plac zabaw
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty: chusta lub szalik
Jeden z uczestników zabawy ma zawiązane oczy i pełni role wartownika. Pozostali kolejno starają się w sposób bezszelestny przedostać na wyznaczony teren. Gdy „wartownik” usłyszy odgłosy powstałe podczas przemykania się i zorientuje się z której strony dochodzą kroki wskazuje kierunek i woła „STÓJ - Kto idzie?” Wskazany musi się zatrzymać i podać jakieś imię. Jeżeli wartownik rozpoznał przechodzącego, wówczas ten wraca na miejsce startu, jeśli nie, bez przeszkód przedostaje się na strzeżony teren.
KROWA
Miejsce gry: plac zabaw
Liczba graczy: dowolna
Jedno dziecko zostaje krową i wystawia ręce w bok. Pozostałe dzieci chwytają za palce i wołają: „Jakie krowa daje mleko?” Dziecko będące krową odpowiada, wymieniając różne kolory. Jeśli powie białe, pozostałe dzieci uciekają, a ono je łapie. Złapane dziecko staje w rozkroku, inne mogą je wybawić przechodząc między nogami. Jeśli krowa złapie wszystkie dzieci następuje zamiana ról – ostatnio złapane zostaje krową-berkiem.
Psycholog Klaudia Jaśko
Źródło:
„Wychodzą z cienia podwórkowe wspomnienia” – zabawy.zrodla.org
- Wróć do listy artykułów
Ostatnie artykuły